DATHAK

Projet de fin d’études réalisé en équipe sur le thème « Derrière les apparences ».

Notre fil directeur était les « quêtes » dans les jeux vidéo. En effet, bien souvent une quête est donnée au joueur, et il lui est assuré que son accomplissement verra le Bien triompher. Cependant, il est rare que quelque chose vienne prouver au joueur cette vérité. Ce qui n’empêche pas le joueur de partir pour la réaliser, en pensant lutter pour le bien. Justement, dans Dathak, le héros se voit confier une quête censée assurer la sauvegarde d’un royaume. Une fois arrivé au dénouement, le joueur comprend qu’il a été utilisé ; cette quête n’étant qu’une illusion.

Dans le cadre de ce projet, j’ai pris part à toute la conception du design du jeu. Mais j’ai aussi été le développeur du projet. Ce jeu a été réalisé en C# sous Unity.

Dathak est un platformer qui empreinte certains codes des metroïdvania. Le joueur incarne un chevalier qui a la particularité de ne pas pouvoir tuer ses adversaires. Mais, pour palier à ce manque il possède un don – un pouvoir unique – qui lui permet de modifier son environnement.

Au début de son aventure, le héros rencontre un vieil homme lui expliquant qu’il est le dernier espoir de ce royaume, et que grâce à son don unique, il doit sauver le monde. Les indications données sont de partir pour le nord à la recherche d’un artéfact qui repose au fond d’un château.

Le pouvoir unique que possède le héros lui permet de modifier certaines plateformes du jeu – mais aussi les ennemis – afin de les déplacer, les rendre fous ou même transformer leurs dégâts en soins. Pour bien comprendre d’où vient ce pouvoir, il faut révéler la fin du jeu. Une fois que le joueur arrive dans la salle abritant l’artéfact magique, juste avant qu’il ne s’en saisisse, le vieil homme apparait et lui révèle alors sa perfidie. Ce monde n’est qu’une illusion ; pour donner l’impression au héros qu’il agissait pour le Bien. En réalité, le héros est un virus, un programme informatique qui avait pour objectif de dérober le contenu d’une base de données, symbolisée par l’artéfact.

Une fois le jeu terminé, le joueur comprend que tous les adversaires qu’il a croisé n’étaient que les défenses de la base de données et que ce pouvoir si particulier qu’il possède, inhérent à tout virus, est juste de pirater lesdites défenses.

Nous avons créé ce jeu afin de faire réfléchir les joueurs sur leurs habitudes de jeu. En les bousculant dans leur zone de confort, le but est de leur faire prendre quelques secondes de recul lorsqu’ils reçoivent une quête, avant de s’y lancer à corps perdu.